椅子とテーブルMODで

今回は動画の差し替えで
急遽最新の動画をお届けです

ブログで書いた物の補足ですが
動くので(^^)分かりやすいのではないでしょうか?

私の声のテストと、
キンドルファイアのレコーディングアプリのテストを兼ねて
今回の動画を作ってみました



2ヶ月ぶりの動画です(^^)

では、また次回(^^)♪


コメント

  1. 動画の中にいくつか私が作ったものや機能が出てきて嬉しかったです!
    でも、PlayeranimModって重くないですか..?

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    1. PlayeranimModは重いです^^;

      インパクトが違いますね(^^)
      将来はキッと肘や膝の関節も動くとか・・・期待(小声)

      まだ先になりますが、
      カーペットとかも登場します
      (ネタバレ^^;)
      で、
      部屋の中に植木鉢とか置いて
      部屋を飾っている所なのです

      家を作る動画の次か、その次くらいの話です
      (本当に先が長いですね)

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    2. う"ゥ"ッ....
      Playeranimはあくまでモデルに存在する関節データを元に動かしているので、逆に言うと関節のない場所は動かすことができません。
      Minetestのプレイヤーモデルは肘や膝の関節がないので動かせません...
      すいません...

      もし誰かが関節を増やしたモデルを作ってくれたら不可能ではないですが...
      その場合はかなり重たくなりますし、まず動かすのが難しいですね...

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    3. これ以上重くなるのは・・・嫌ですね^^;
      マイクラのように手を回す処理は可能ですか?

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    4. 手を回す処理...
      一度やってみたんですが、私が悪いのか、ラグのせいなのかあまりいい見た目になりませんでした...

      回転方向が増えるので処理が重たくなりますね...

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    5. Luaって重たいって聞きましたが、マイクラのjavaと比べると
      処理に差がかなりあるのでしょうか?
      私はjavaなど触った事もないので、全く分からませんが、
      Luaは私でも、MODを作れる(簡単なものに限りますが^^;)
      わかりやすさが良いんですよね♪(^^)

      手を回す処理はもう実験済みだったんですね・・・

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    6. Minetestの設定にもよりますが、LuaはJavaよりほんの少し遅い程度で動作します。
      更にMinetestのMod用Luaは標準のLuaに様々な機能を付け足しているため、その分遅いです。
      しかし、Minetestの元がC++という高速なプログラミング言語なだけあって全体の負荷はMinecraftよりかなり小さいです。

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  2. 確かにMinecraftに比べるとMinetestは滅茶苦茶軽量ですよね!
    Javaは遅くはないけど、重いんだよなぁ…(^_^;)
    仮想マシン走らせる言語の運命だとは思いますが。

    あの、digall書き直したんで使ってみてやってください(^_^;)
    ・本体
    https://github.com/Yakisoba-PanTARO/digall/archive/master.zip
    ・Ruiさんが作ってくださったGUI拡張
    https://github.com/Rui914/digall_gui/archive/master.zip

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    返信
    1. 待っていました新DigAll!!(^^)♪
      私はDigAllファンなので、すぐにでも使わせて頂きます(^^)

      前のDigAllとの違いは・・・なんでしょうか?

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    2. ゲーム内でも破壊できるノードが設定できるようになっています。
      標準ではコマンド設定ですが、私のGUI拡張を使うと楽に設定できます。
      (GUIはgitall:guiコマンドかInventoryPlusで表示できます)

      また、破壊アルゴリズムの登録機能なども付いています(GUIではできませんが)。

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    3. 大きく違う点は以下です。
      ・木ノードとその他のノードで掘るアルゴリズムを変えるという分け方をやめて、任意のノードに対して任意のアルゴリズム、そしてそのパラメータ(例えば掘る範囲等)の設定を出来るようにしました。
      ・APIを公開してユーザが自分で自由にアルゴリズムを追加出来るようにしました。
      ・シャットダウン時に設定ファイルが保存されるようにしました。
      こんな感じですね。
      新しいdigallではchatcommandよりもRuiさんが作ってくださったformspecを利用して操作した方が簡単だと思われます。
      結構クセのある感じになったので、何か分からないことがありましたら、BBSで聞いてください…。

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    4. InventoryPlusは入れてないので
      操作をもう少し教えて欲しいですね^^;
      gitall:guiコマンドは/gitall:guiでいいのですか?
      範囲の変更もしたいですがよくわかりません(T_T)

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    5. gitall:guiじゃなくてdigall:guiですね…笑
      /digall:guiでformspecが開くと思います!

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    6. g...git病....
      間違ってすみません...

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    7. そのあと、Set Default Rangeと書かれたボタンを押せば範囲が指定できます。
      この範囲とはdigall:defaultというアルゴリズムに対応付けられた全てのノードの掘る範囲を指します。
      デフォルトの状態では木以外のnormalノードにはdigall:defaultというアルゴリズムが割り当てられているので土や石等のノードの掘る範囲を一斉に変更することが出来ます。
      特定のノードの掘る範囲のみを変えたい場合はSet Targetというボタンを押します。
      Target Node Nameで対象のノード名を指定し、その下でアルゴリズムを設定します(digall:default)。
      その下のArgumentに範囲を指定します。{{x=3, y=3, z=3}}の数値だけをいじっていただければ…
      その後Setボタンを押します。
      するとそのノードのみ掘る範囲が変化しているはずです。

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    8. 書いてて思ったけど、結構慣れがいるな…
      作った本人的には滅茶苦茶使いやすくなってるけど…

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    9. intllib使って日本語化しましょうか?

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    10. >Duroom Zaccさん
      詳しく説明ありがとうございます(^^)
      私はDigall好きなので、早く慣れたいと思います(^^)

      >Ruiさん
      私のMinetestにはintllibって無かったようですけど、
      日本語化できますか?

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    11. intllibと一緒にしたModpackを今作ってます...
      少し待ってくださいね...

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    12. >Ruiさん
      ありがとうございます(^^)♪

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    13. https://www.dropbox.com/s/7hx82ab2o8y58go/Digall_GUI.zip?dl=1
      作りました!
      突貫工事クオリティですがお許しください。

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    14. >Ruiさん
      ありがとうございます(^^)
      では、早速Minetestの世界にダイブ(^^)します・・・
      リンク・・・スタート!
      (行ってきま~す♪)

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    15. >Ruiさん
      日本語化は、unified_inventoryでもOKですか?

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    16. unified_inventoryもintllibに対応しています。
      localeフォルダの中にja.txtを作成し、
      翻訳前のテキスト = 翻訳後のテキスト
      のように記述すれば翻訳できます。

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