mesh MODの改造中 ~原木の柱~

私がコツコツと作っているメッシュMOD
アレはセラミックでできているって設定でしたが、
今改造しているのはちょっと違います


丸い原木を作りたかった
(もしかしたら、もう誰かがやっているかもしれないが)


BlenderのスキルUPということで、
いろいろやっています



上の写真2枚の原木は手動で繋げています
クロスパーツで繋がっています
それも、スクリュードライバーで回転しないといけないのです^^;
(誰か自動でくっつくコード作って!・・・でも、重いのはイヤです^^;)
※最新バージョンではon_place = minetest.rotate_node,を使っています(^^)※
※スクリュードライバーの使用回数が激減しました(^^)※

切り口の所のテクスチャが問題なんです^^;


あっ、もう一つ問題が・・・
それは私の建築センスの無さ・・・(T_T)



でも、原木の家が良いと思うのですが・・・



私のケーキMODで紹介した「ろうそく」が良いと思いませんか?



では、また次回!(^^)


画像の追加です



Blenderではこのようにテクスチャを2つ使えましたが、


Minetestのほうではテクスチャがどのようになっているのかわかりません
何かやり方があるのか、私が間違っているか、対応していないか・・・

コメント

  1. コテージみたいでお洒落ですね。

    http://blog.livedoor.jp/hawamo21/archives/24627717.html
    モデルに複数のテクスチャを貼る方法はあるようですが... 私には理解できませんでした。

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    1. 普段拠点は「とうふ」か、地下か・・・みたいな私が作っても
      このくらいになってくれる・・・原木っていいなぁ(^^)・・です

      >>モデルに複数
      試してみました・・・けど・・・
      ブログに追記、写真を足していますが、
      よくわからないですね^^;
      切り口はシークレットパネルズMODのように薄いものを用意して
      後から貼ろうかなぁって考えた時もあるくらい・・・
      難しいですね^^;

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  2. Blenderで読み込めてもMinetestでは表示されない...
    tiles定義はどのようになっているのでしょうか?

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    1. drawtype = "mesh",
      mesh = "hashira1_2_enchuu_13.obj",
      tiles = {"default_tree.png","default_tree_top.png"},
      tilesは、ノードの時と同じように設定していると、思いますが・・・
      OBJは違うのでしょうか?

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    2. http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Wavefront_OBJ#Export_Options
      エクスポート時にこれらの内どれかのオプションを有効にすれば複数のテクスチャに対応したOBJを生成できるかもしれません。
      根拠は全くありませんが...

      削除
    3. うわぁーっ^^;
      全て英語で、しかも技術関係ですか・・・
      あとでじっくり読みたいと思います

      でも、ブロックを積みに行っちゃうかも(逃避の予感)

      削除
    4. Material Groupsというのが怪しいですね。
      これも根拠は全くありませんが...

      >>ブロックを積みに行っちゃうかも
      この表現好きです。

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